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日式設計感言

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辦公空間設計說明怎么寫

計是將形式、質感、材光與影、色彩等要素在一起,性的表達空間的品精神,并解決客戶的功能需求。

進入廠區,一眼就可以看到醒目的立柱標志,它形式上借用的漢字中“門”的象形,黑色的透空鋼架使紅色的標志更顯突出,在光線的映射下產生了妙趣的光影關系,并且這種結構可起到一定的防風作用。

在保留原玻璃雨蓬的基礎,上采用了灰色和紅色塑鋁板材料為門頭造型,簡潔而大方。

借用建筑學中“室外即室內”的概念,室外地面IR形象延伸至室內,融為一體。

針對建筑平面開間寬,進深窄,樓梯入口過于暴露的缺點,我們將會議室及門廳展示區布置在左邊。

并創造性的采用契合IR標志部分弧線的弧形背景隔墻…………黑色氟碳噴漆鋼構架虛實過渡到灰色板條造型墻,紅色挑檐跳躍了視覺感受,上部的玉砂弧形玻璃使空間既有穿透性,又解決了后部走道的采光問題。

右部延續了一扇全玻門,可以方便內部員工的走動,而且與上部玻璃形成一體。

黑白色調的接待臺與背景造型和諧共處,相得益彰。

地面則采用兩種相似色的塑膠地板鋪貼出IR的形狀,彰顯大氣之感。

會議室在平面功能上,考慮了合理的行動路線,以便于人員的走動,辦公家具的選擇充分考慮了培訓及會議的機動性,北立面的墻面上設計了暗柜與移動白板的組合,既隱蔽了消防栓又增加了儲物的空間,還滿足了投影屏幕、可擦寫白板,紙架等多種功能需求,另外還考慮了活動的雜物架,可擺放一些培訓會議的常用道具。

東面墻對應窗的位置設計了落地的玉砂玻璃隔墻,以滿足展示區的采光要求。

加以灰、黑、紅幾種色彩的組合,虛實相應,使整個空間顯得簡練而具有動感。

左邊的展示區則運用會議室紅色挑檐延伸開來與灰色展示架結合,用以展示企業的宣傳圖片。

另外采用矩形和圓形展示臺展示一些備件的實物樣品。

步入弧形走道,左邊是兩間洽談室,往前透過鏤空的隔斷,就看到了員工的生活區,在這里我們考慮了人性化的吊地柜和吧臺,它們將和冰箱、微波爐、咖啡壺一起,為員工提供一個可以放松休息的場所。

考慮到人的心理感受,我們將衛生間的門通過走道內陷進去,并為了擴大衛生間的使用功能,將洗手臺考慮為共用。

辦公環境的風格取向、舒適與否對于提升員工的工作效率和體現企業的文化起到至關重要的作用。

由于辦公區位于二樓,上部的保溫隔熱性能不佳,可以考慮在吊頂上方設置通風裝置,希望能有效的解決以上問題。

辦公室整體色調采用藍灰調,使員工辦公的心情能夠沉靜下來,工作效率自然可以得到提高。

有一位建筑大師曾說過:“當綠化、光和風根據人的意念從原先自然中抽象出來,它們就趨向天堂”。

我們在辦公區拐點處設計了一處玻璃房,引入天光設置了自然植物,將室外的感覺引入室內空間,使辦公環境更具活力。

在可以俯視庫區的位置安排了設施區,既便于操作又利用和庫區的聯系。

整個辦公樓設計,我們認為應該也必須創造性的解決客戶的要求,營造一個符合企業品質并且是舒適、健康、富有人性的辦公環境,使企業的精神文化在各個角度體現出來 給個最佳吧,不容易啊

我們店開業一周年店慶做宣傳單怎么寫啊

我們店開業一周年店慶做宣傳單怎么寫你好,店一周年店慶,你肯定是要搞活動的,寫出活動的內容。

自己真的不會寫,就讓給你排版的廣告公司寫,他們會負責寫好,并且排版好的。

還要看你具體是什么店,活動的宣傳方式怎樣的,活動的主題,活動給客戶的贈品來吸引客戶并提高店的知名度。

如何做好裝飾公司的客服回訪

顧客回訪具體實施方案及流程:一、顧客回訪目的:

【第1句】: 更好的提高品牌知名度及美譽度

【第2句】: 做好顧客的家庭裝修專家及顧問

【第3句】: 鞏固老顧客、提高回頭率

【第4句】: 使品尚裝飾公司在原有的基礎上創更大的業績

【第5句】: 為顧客提供更多的產品資訊與企業資訊二、 顧客回訪的方法

【第1句】: 注重客戶細分工作在客戶回訪之前,要對客戶進行細分。

客戶細分的方法很多,可以根據自己的具體情況進行劃分。

客戶細分完成以后,對不同類別的客戶制定不同的服務策略。

例如公司把要回訪的客戶劃分為:高效客戶(市值較大)、高貢獻客戶(成交量比較大)、一般客戶、休眠客戶等;對客戶進行細分也可以按照客戶的來源分類,例如定義客戶的來源包括:、自主開發、廣告宣傳、老客戶推薦等;也可將客戶按其屬性劃分類型,如合作伙伴、供應商、直接客戶等;還可以按客戶的地域進行分類,可以按客戶的擁有者的關系進行管理,如公司的客戶、某個業務員的客戶等等。

客戶回訪前,一定要對客戶做出詳細的分類,并針對分類拿出不同的服務方法,增強客戶服務的效率。

總言之,回訪就是為更好的客戶服務而服務的。

【第2句】: 明確客戶需求確定了客戶的類別以后,明確客戶的需求才能更好地滿足客戶。

特別是最好在客戶需要找你之前,進行客戶回訪,才更能體現客戶關懷,讓客戶感動。

公司應有定期回訪制度,這不僅可以直接了解裝修的應用情況,而且可以了解和積累裝修在應用過程中的問題。

我們回訪的目的是了解客戶對我們的裝修使用如何,對我們公司有什么想法,繼續合作的可能性有多大。

我們回訪的意義是要體現我們的服務,維護好老客戶,了解客戶想什么,要什么,最需要什么,是要我們的售后服務再多一些,還是覺得我們的裝修應該在改進一些。

實際上我們需要客戶的配合,來提高我們自己的服務能力,這樣才會發展得越來越好。

一般客戶在使用過程中遇到問題時、客戶裝修過后有故障或需要維修時、客戶想再次裝修時是客戶回訪的最佳時機。

如果能掌握這些,及時聯系到需要幫助的客戶,提供相應的支持,將大大提升客戶的滿意度。

【第3句】:正確對待客戶抱怨客戶回訪過程中遇到客戶抱怨是正常的,正確對待客戶抱怨,不僅要平息客戶的抱怨,更要了解抱怨的原因,把被動轉化為主動。

建議公司在市場部門設立意見搜集中心,收集更多的客戶抱怨,并對抱怨進行分類,例如抱怨來自裝修質量的不滿意(由于功能欠缺、裝修材料差、裝修風格不美觀、使用不方便等等)、來自裝修服務人員的不滿意(不守時、服務態度差、服務能力不夠等等)等方面。

通過解決客戶抱怨,不僅可以總結服務過程,提升服務能力,還可以了解并解決裝修相關的問題,提高裝修質量、縮短裝修等待時間,更好地滿足客戶需求。

三、 顧客回訪的方式

【第1句】:按銷售周期看,回訪的方式主要有:·定期做回訪。

這樣可以讓客戶感覺到貴單位的誠信與責任。

定期回訪的時間要有合理性。

如以產品售出一個月、三個月、六個月....為時間段進行定期的電話回訪。

·提供了售后服務之后的回訪,這樣可以讓客戶感覺裝修公司的專業化。

特別是在回訪時發現了問題,一定要及時給予解決方案。

最好在當天或第二天到現場進行問題處理,將用戶的抱怨消滅在最少的范圍內。

·節日回訪。

就是說在平時的一些節日回訪客戶,同時送上一些祝福的話語,以此加深與客戶的聯系。

這樣不僅可以起到親和的作用,還可以讓客戶感覺到一些優越感。

【第2句】: 品尚裝飾公司將根據不同顧客的不同情況、不同內容采取兩種方式進行顧客回訪,四、顧客回訪流程:① 電話回訪A、 電話前的準備工作:調出目標顧客資料,明確回訪的主題,準備電話回訪的問題,準備筆記本筆(做好回訪過程中的記錄)B、 電話連線中(電話溝通):自報家門(你好

我是品尚裝飾公司??)講述顧客裝修時間、風格——切入正題進行提問——進而了解顧客需求,及時記錄C、 掛電話的總結工作:整理筆錄——思考顧客的需求——需解決的問題及改進的地方——整理資料存檔D、 總的電話過程要簡明扼要,切記不能反復重復同一個(注意三分鐘原則)。

最好在電話前先在本子上列出此次電話回訪的幾條要點。

附:電話回訪之電話禮儀?電話是樹立裝修公司形象的窗口之一?許多銷售、客戶服務是通過電話溝通完成的。

■ 正確打電話的方式A■ 正確接電話方式B一切準備就緒,嘟嘟??家裝顧問:您好!我是品尚裝修公司客戶經理,我姓X請問您是XX先生\\\/小姐嗎

\\\/請問您現在方便嗎

顧客:是的,有什么事嗎

家裝顧問:您在X月X日選擇我們公司給您裝修的140㎡XX風格的房子(中式、歐式、現代、混搭、地中海、日式等等),裝修后居住感覺怎么樣

舒適嗎

顧客:還行\\\/還可以\\\/挺好的\\\/一般\\\/不好(提示:顧客回答是好的方面的,則可直接進入下一話題,如回答不好的方面,應詢問其原因,并給予解答)家裝顧問:住的不舒服

是什么地方讓您感覺不太舒服

顧客:總有油漆味,頭疼??(提示:此時應確切知道顧客裝修用的材料和裝修風格)家裝顧問:你可以有兩種方法去除油漆味

【第1句】:開窗通風,在盛器打滿涼水,然后加入適量食醋放在通風房間,并打開家具門。

這樣既可適量蒸發水份保護墻頂涂料面,又可吸收消除殘留異味。

【第2句】:在每個房間放幾個洋蔥,大的房間可多放一些。

因為洋蔥是粗纖維類蔬菜,既可起到吸收油漆味又可達到散發洋蔥的清味道、加快清除異味的速度,起到了兩全其美的效果。

菠蘿也可以??顧客:哦,這樣啊(提示:顧客如果有進行處理,可適當詢問其處理方法,看看是否正確,不正確的方法對身體會造成損害;顧客如果沒有進行處理,應告知簡單的處理方法。

此時的顧客對去除油漆味知識有一些些了解,但應該還不是很清楚,可在此提醒顧客有時間可嘗試看看,學會自己操作與處理的方法)家裝顧問:是的,不過我講的太多,您可能一下還不是很清楚,您有時間的話,可以嘗試一下看看,如果裝修還有什么需要我們幫忙的??我們會很高興為您提供免費咨詢。

顧客:好的家裝顧問:XX先生\\\/小姐,那么,您看您在裝修后居住的過程中還有什么疑問嗎

顧客:暫時沒有了家裝顧問:那好,謝謝

打擾您了,如果您還有什么問題的話,可以隨時和我們聯系,品尚裝飾公司將會誠心為您服務,再見

顧客:再見

(記錄問題:在這段電話回訪中顧客的問題有:如油漆味比較重,所以應作下記錄留檔,客戶有無裝修方面的知識,在以后的服務中或是再次電話回訪中可增加這塊知識??)②上門回訪:

【第1句】: 成功拜訪形象上門拜訪顧客尤其是第一次上門拜訪顧客,難免相互存在一點戒心,不易放松心情,因此市場部人員要特別重視我們留給別人的第一印象。

成功的拜訪形象可以在成功路上助你一臂之力

◆外部形象:服裝、儀容、言談舉止乃至表情動作上都力求自然,就可以保持良好印象。

◆控制情緒:不良的情緒是影響成功的大敵,我們要學會控制自己的情緒。

◆投緣關系:清除顧客心理障礙,建立投緣關系就建立了一座可以和顧客溝通的橋梁。

◆誠懇態度:“知知為知知,不知為不知”,這是古語告訴我們做人的基本道理。

◆自信心理:信心來自于心理,只有做到“相信公司、相信產品、相信自己”才可以樹立起強大的自信心理。

【第2句】:拜訪前的準備(1). 計劃準備◆計劃目的:由于我們的銷售模式是具有連續性的,所以上門拜訪的目的是推銷自己而不是產品。

◆計劃任務:市場部人員的首要任務就是短時間內把自己“不速之客”的立場轉化成“友好立場”。

◆計劃路線:按優秀的計劃路線來進行拜訪,可顯著提高工作效率,制訂訪問計劃。

◆計劃開場白:如何進門是我們遇到的最大難題,好的開始是成功的一半,同時可以掌握75%的先機。

(2). 外部準備◆儀表準備:“人不可貌相”是用來告誡人的話,而“第一印象的好壞90%取決于儀表”。

上門拜訪要成功,就要選擇與個性相適應的服裝,以體現專業形象。

◆資料準備:“知己知彼百戰不殆

”要努力收集顧客資料(教育背景、生活水準、興趣愛好、社交范圍、習慣嗜好等)還要努力掌握活動資料、公司資料、同行業資料。

◆工具準備:“工欲善其事,必先利其器”。

一位優秀的市場部人員除了具備鍥而不舍的精神外,一套完整的銷售工具是絕對不可缺少的戰斗武器。

◆時間準備:如提前與顧客預約好時間應準時到達,到得過早會給顧客增加一定的壓力;到的過晚會給顧客傳達“我不尊重你”的信息,同時也會讓顧客產生不信任感,最好是提前5~7分鐘到達做好進門前準備。

(3). 內部準備◆信心準備:市場部人員的心理素質是決定成功與否的重要原因,突出自己最優越個性,讓自己人見人愛;還要保持積極樂觀的心態。

◆知識準備:上門拜訪是銷售活動前的熱身活動,這個階段最重要就是要制造機會,制造機會的方法就是提出對方關心的話題。

◆拒絕準備:大部分顧客是友善的,換個角度去想,通常在接觸陌生人的初期,每個人都會產生本能的抗拒和保護自己的方法,找一個借口來推卻你罷了,并不是真正討厭你。

◆微笑準備:管理方面講究人性化管理,如果你希望別人怎樣對待你,你首先就要怎樣對待別人。

【第3句】: 拜訪方法與步驟(1)、家訪的十分鐘法則◆開始十分鐘:我們與從未見過面的顧客之間是沒有溝通過的,但“見面三分情”

因此開始的十分鐘很關鍵。

◆重點十分鐘:熟悉了解顧客需求后自然過渡到談話重點,為了避免顧客戒心千萬不要畫蛇添足超過十分鐘。

◆離開十分鐘:為了避免因顧客反感而導致家訪失敗,我們最好在重點交談后十分鐘內離開顧客家。

(2)、第一次家訪的七個步驟第一步 —— 確定進門◆敲門:進門之前應先按門鈴或敲門,然后站立門口等候。

敲門以三下為宜,聲音有節奏但不要過重。

◆話術:“XX叔叔(阿姨)在家嗎

”“我是XX公司的小X

”主動、熱情、親切的話語是順利打開顧客家門的金鑰匙。

◆態度:進門之前一定要顯示自己的態度--誠實大方

同時避免傲慢、慌亂、卑屈、冷漠、隨便等不良態度。

◆注意:嚴謹的生活作風能代表公司與個人的整體水準,千萬別讓換鞋、雨傘等小細節影響大事情。

第二步 —— 贊美觀察◆贊美:人人都喜歡聽好話被奉承,這就叫“標簽效應”。

善用贊美是最好的銷售武器,現在開始練習說標簽語吧

◆話術:“您家真干凈”,“您今天氣色真好”。

房間干凈 —— 房間布局 —— 房間布置 —— 氣色 —— 氣質 —— 穿著。

◆層次:贊美分為直接贊美、間接贊美、深層贊美三個層次,贊美的主旨是真誠,贊美的大敵是虛假。

◆觀察:你站在一戶人家門前的時候就會對這戶人家有種自己的感覺,這種感覺被稱為“家庭的味道”,這種味道不是用嘴來品嘗的,而是用眼睛來觀察的。

◆觀察六要素:門前的清掃程度,進門處鞋子排放情況,家具擺放及裝修狀況,家庭成員及氣氛明朗程度,寵物、花、鳥、書畫等愛好狀,、屋中雜物擺放狀況。

第三步 —— 有效提問◆提問注意—— 確實掌握談話目的,熟悉自己談話內容,交涉時才有信心。

—— 預測與對方的面談狀況,準備談話的主題及內容。

—— 努力給對方留下良好的第一印象,即努力準備見面最初15 ~ 45秒的開場白提問。

◆尋找話題的八種技巧:——儀表、服裝:“這件衣服料子真好,您是在哪買的;——鄉土、老家:“聽您口音是山東人吧

我??”;——氣候、季節:“這幾天熱得出奇,去年??”;——家庭、子女:“我聽說您家女兒是??”;——住宅、擺放、鄰居:“我覺得這里布置得特別有品;——線索、偵察:從蛛絲馬跡中就可以了解到顧客喜歡;◆家訪提問必勝絕招;——先讓自己喜歡對方再提問,向對方表示親密,尊敬;——盡可能以對方立場來提問,談話時注意對方的眼睛。

—— 開放性問題所回答的面較廣,不容易被顧客拒絕。

—— 特定性問題可以展現你專業身份,由小及大,由易及難,多問一些引導性問題。

—— 問二選一的問題,幫助猶豫的顧客做決定。

—— 先提問對方已知的問題,提高職業價值,再引導性提問對方未知的問題。

—— “事不關己高高掛起”,我們如果想做成功電話營銷者就要學會問顧客關心的問題。

第四步 —— 傾聽推介上天賦予我們一張嘴巴、兩只眼睛和兩只耳朵,就是告訴我們要想成功就要少說話、多看、多聽。

先來看一個腦筋急轉彎吧:一輛公交大巴車第一站上了20個人,下一站上來8人下去5人,下一站上來4人下去3人,下一站上來2人沒有人下去,下一站上來4人下去6人,問:一共走了多少站

★由問題想答案:傾聽要集中精力,傾聽要思考靈活,傾聽要抓住內容的精髓。

再來看一個腦筋急轉彎:一列火車由北向南開,時速90km,當時吹的是東北風風速每小時100km,問:火車的煙吹向哪個方向

★由答案想問題:想像具有無窮的神奇,如果有人問你什么東西速度最快,正確答案是思維。

總結:這就是由答案到問題或問題到答案不同的思維方式造成的不同結果,同時我們也不難看出傾聽的重要性。

第五步 —— 克服異議每個人的一生中都會遇到拒絕和異議,因而會產生“挫折感”。

由于“挫折感”的產生會使人悲觀、失望、喪失信心、最終導致失敗。

◆克服心理上的異議:現代人必須學會如何面對心理上的異議,使心里有所準備,了解心理上異議的根源所在。

◆化異議為動力:頂尖銷售人員明白顧客的拒絕是應該的反應,并不是不接受產品和服務,而是有短暫的猶豫。

◆顧客異議是機會:“嫌貨才是買貨人”,顧客的異議是營銷人員絕好的訓練機會,借異議來磨練自己。

◆不要讓顧客說出異議:善于利用顧客的感情,控制交談氣氛,顧客就會隨著你的所想,不要讓拒絕說出口。

◆轉換話題:遇到異議時,避免一味窮追不舍,以至于讓顧客產生厭煩,可用轉換話題的方式暫時避開緊張空間。

◆運用適當肢體語言:不經意碰觸顧客會吸引顧客的注意,同時也會起到說服的作用,可以很好克服地異議。

◆逐一擊破:顧客為兩人以上團隊時,你可以用各個擊破的方法來克服異議。

◆同一立場:和顧客站在同一立場上,千萬不可以與顧客辯駁,否則你無論輸贏,都會使交易失敗。

◆樹立專家形象:學生對老師很少有質疑;病人對醫生很少有質疑,顧客是不會拒絕專家的。

第六步 —— 確定達成◆抓住成交時機:有時通過舉止、言談可以表露出顧客的成交信號,抓住這些信號就抓住了成交的契機。

◆成交達成方法:A. 邀請式成交:“您為什么不試試呢

”B. 選擇式成交:“您決定一個人去還是老兩口一起去

”C. 二級式成交:“您感覺這種活動是不是很有意思

”“那您就和老伴一起來吧

”D. 預測式成交:“阿姨(叔叔)肯定和您的感覺一樣

”E. 授權式成交:“好

我現在就給您填上兩個名字

”F. 緊逼式成交:“您的糖尿病都這樣嚴重了還不去會場咨詢

”第七步 —— 致謝告辭你會感謝顧客嗎

對于我們營銷人員來說:“我們每個人都要懷有感恩的心”◆時間:初次家訪時間不宜過長,一般控制在20 ~ 30分鐘之內。

◆觀察:根據當時情況細心觀察,如發現顧客有頻繁看表、經常喝水等動作時應及時致謝告辭。

◆簡明:古語有畫蛇添足之說,就是提醒我們在說清楚事情以后,不要再進行過多修飾。

◆真誠:虛假的東西不會長久。

做個真誠的人,用真誠的贊美讓顧客永遠記住你

(3)、第二次拜訪的3種類型A、再次邀約拜訪◆再訪七條理由資料:第一次拜訪不成功,留下的任何資料會被扔進垃圾桶,所以精明的營銷人員會故意不留下任何宣傳資料。

信息:當一位資料收集員,發現報刊書籍上有各類顧客感興趣的信息就立即收集起來,給顧客送過去。

設計:視情況將資料留下給顧客參考,并約定下次取回的時間,切記下次見面時間間隔不要過長。

借口:借口路過此地,說是來拜訪顧客、來送貨等借口都可以,千萬別說是順道過來的,也不要刻意找借口

尊重:了解顧客的專長,找一個顧客力所能及的問題來請教顧客,但千萬不要找太難的問題

禮物:非常有希望的顧客應該送上一份小禮物,也可送上公司新的促銷工具和書籍、資料、刊物。

活動:提供新的活動或產品優惠信息,信息要具有吸引力,讓顧客產生強烈的參與或購買欲望。

B. 上門收款拜訪貨款回收與銷售同等重要,而回收所必經的過程,又往往比銷售來得坎坷。

◆收款前注意事項:①固定收款日期,及時收款,收款日不可失約,對顧客的不滿、抱怨應在收款前完全解決。

②銷售時調查清楚顧客家庭成員情況,預計收款阻礙情況,事先有計劃想好對策。

③寫清楚預定小票及押金條,收款時帶齊所有票據,自備零錢。

④收款前打電話事先預約,并問清是否需要帶發票等物品,也可進行禮貌問候或服用指南。

⑤根據顧客情況,收款時可以考慮是否有其他人陪同收款,如經理、老員工、醫生等。

◆收款時注意事項①準時到達,收款時間不要在午休、吃飯、周末、晚上的時間。

②到顧客家落落大方,不卑不亢,先進行溝通再過渡到收款,遇到事情不急不躁,錢款當面點清。

C. 售后服務拜訪售后服務的主要目的在于維護商品的信譽,產品信譽的價格不僅包括產品本身,還包含顧客使用產品后的滿足感。

同時親切而勤快的售后服務會很自然地和顧客建立融洽的信任關系。

◆處理異議家訪階段①傾聽怨言——收集問題。

無論顧客抱怨是否正確,都必須洗耳恭聽因為顧客永遠是正確的。

②分析原因——掌握問題。

分析事情發生的原因及重點,迅速想出解決方案。

③向其致歉——淡化問題。

沒有一個人會為難一個對他真誠致歉的人。

④解決方案——解決問題。

向顧客巧妙提出解決的方法,并試探顧客是否滿意,并應立即付諸行動。

⑤檢討結果——確認問題。

營銷人員應將顧客的問題的處理結果及時總結反饋,詳加檢討。

◆處理異議注意事項①態度誠實、懇切,解答疑問要迅速、及時,以簡明的話語說明問題的解決方案,而不要說出自己的評價。

②秉承公司方針原則,解決問題在自己職權范圍內,必要時請別人幫忙,但自己要負責到底。

◆售后服務家訪階段①唯一:無論剛剛跟另一位顧客發生什么事情,都應保持積極樂觀的態度,對待每位顧客都像今天第一位顧客。

②相同:對待每一位顧客都要一樣好,不論顧客性別、年齡、性格、經濟狀況、購買程度的差異。

③耐心:我們的目標顧客,尤其是中老年人,一般都行動上稍有遲緩或不能很快理解你的講話內容,所以我們要有耐心。

④思念:要經常想著你的顧客,不要讓顧客反過來找你,要對顧客產生強烈思念感。

⑤禮物:售后服務家訪時最好帶些小的禮物,以增進雙方感情,但禮物不要過大,也不要等有事時才帶禮物上門。

⑥特殊:“特別的愛給特別的你

”找出適合自己的家訪方式,給顧客留下不一樣的感覺,顧客喜歡意外的驚喜。

⑦計劃:“老顧客是最大財富

”跟蹤顧客進行家訪要分批分期有計劃進行。

⑧分析:對顧客進行性格分析,充分了解顧客需求,進行合理的家訪跟蹤服務,要投其所好。

【第4句】:上門回訪時應注意以下技巧:(1) 事先必須和顧客約好時間,避免唐突式訪問;(2) 讓顧客對自己產生好感;(3) 注意儀表風度和穿著修飾;(4) 注重商務禮儀,站有站相,坐有坐相;(5) 注意上門時間,千萬不能以自己的工作方便來考慮,必須先考慮顧客的時間,特別要避開顧客的休息時間;(6) 發揮笑容的魅力,美國成功學家戴爾卡耐基說過:只要有辦法使對方從心底笑出聲來,彼此成為朋友的路就展現在眼前; (7) 贊美顧客是打開話匣子最好的方式,是建立親密關系的法寶,只要你的贊美有根據(可以是他的氣質,也可以是他家里的擺設),自己發自內心喜歡并羨慕對方,對方埋藏于內心的自尊心受到你的尊重,那他一定會很高興;(8) 以豐富的專業知識,塑造專業形象,只有具備了豐富的產品和醫學知識,才能更自信地出現在顧客面前,從而贏得顧客對你的信賴;(9) 敏于世故,學會察顏觀色,注意顧客的情緒,如果上門時覺察到顧客陷于情緒低潮,注意力無法集中,對交談沒有興趣,你最好體諒顧客的心境,另約時間回訪;(10) 帶點小禮物上門,如給顧客家中的小孩帶點糖果、玩具等,會馬上贏得顧客的好感;(11) 對顧客家人保持同等興趣,切忌單獨和顧客神侃而忽視了其家人,別忘了你忽視的家人也許是有實際購買決定權的人;(12)促使顧客介紹新顧客時應注意必須是老顧客出于自發的動機,自然而然地推介; (13)與顧客的簡單接觸一般是很難判斷顧客的經濟實力或有無可能成為忠誠顧客的,但通過觀察對方的室內裝修、有無高檔家具電器等細節卻較易作出判斷,在已購買的顧客中必定有少部分會是你潛在的3a級顧客,這種顧客的特點是購買力特強,社會關系廣泛,轉介紹潛力很大,極易成為你主要收入的保障者,一旦發現這種顧客,需要銷售人員投入更多的精力,全方位服務于這種顧客,以便投其所好,快速建立親密關系;(14) 在回訪過程中,有一些銷售人員會因為提供了優質的服務而獲得顧客的信賴和喜歡,顧客為了表達內心的感激而向銷售人員贈送禮物,這時千萬要記住,別給顧客留下貪小便宜的印象,學會婉言謝絕是聰明的做法,除非你不接受會傷害到顧客的自尊心,須知:提供全方位的優質服務是每個銷售人員的義務;(15) 在顧客家中逗留時間不宜過長, 避免浪費對方過多時間而引起反感;(16)一個專業的銷售人員應力求善始善終,道別時和上門時一樣重要,要收拾好自己的座位、茶杯,幫顧客清理衛生,感謝顧客的接待、真誠的祝福、出門時輕輕關門等細節都是回訪中很重要的細節,忽視道別時的藝術,往往導致顧客流失;(17) 越是條件艱苦越要創造拜訪機會,事實上,在酷暑難耐的中午,或在大雪紛飛的冬日,當你如約出現在顧客門前的時候,是你贏得忠誠顧客的最佳時機,因為他們已經沒有理由不被你打動;(18) 及時記錄回訪內容,加以總結提高。

注意事項

【第1句】: 專業化服務。

使專家成為醫療保健飲食營養等方面的權威,進而解決顧客需要了解的全部健康問題。

【第2句】: 親情服務,營造關心顧客、關愛老人的企業氛圍,以愛心為出發點,滿足顧客的情感需求和精神需求。

【第3句】: 榮譽服務,可以舉行評選榮譽顧客和顧問、開展業余比賽,組織獲獎顧客外出旅游等活動。

【第4句】: 產品的優惠服務,可一個長期服用產品的顧客辦理金卡銀卡,以更優惠的價格給顧客實惠等。

【第5句】: 個性化服務,針對某個顧客開展特殊服務,比如,特意給某個戲迷顧客送一張戲票或給金婚夫婦送去特別的賀禮等。

環游世界的日本人

1998年3月日本大阪單車愛好者中西大輔(Daisuke Nakanishi)開始了他的原計劃3年的環騎世界之旅,但當他與

【騎跡】雜志出版人和筆者聚會在北京亮馬河畔的茶室,已是相隔11年之后的2009年9月;風情萬千的世界如此之大,大輔以單車為伴、深度地沉浸于一路的感動之中,在最愛的南美洲就呆上了4年之久;于是原計劃3年的環游世界自行車之旅延伸為現在的11年。

  現年39歲的日本大阪居民中西大輔1998年6月23日從美國阿拉斯加州安克雷奇市出發開始游歷世界之旅。

近11年來,他騎著自行車經過125個國家和地區,途中更換過78次自行車胎。

  中西大輔計劃于今年10月完成自行車環球旅行。

  已騎行超過

【第14句】:42萬公里    

【采訪之日2009-09-22】  采訪中西大輔先生有著意料中的愉悅,他那為15萬公里的環騎世界旅程所漂染的、燦爛的、如印第安人般的膚色,靦腆的笑容,淡淡的話語,喝著中國傳統的八寶茶,聊起這些騎行11年在路上的故事;中西大輔目光炯炯,看著我們,卻又仿佛看著遠方;中西大輔說:世界騎行之旅還有20天,從北京騎行到天津,再到南韓,然后乘船回到日本,說這些話的時候,他淡淡地,如同他11天的度假結束。

從他的眼睛里就可以看到他騎行11年之中的山川河流和張張如花如果的面孔

經歷印在腦海,無怪乎當我們采訪結束之時受世界漢字藝術研究院、漢字藝術研究學會委托我們請他寫下行程感言,沉思的他提筆緩緩地寫下了“一期一會”四個字,那一刻茶室里有武士道般的壯麗更有茶道里的婉約和珍惜…….“一期”表示人的一生;“一會”則意味僅有一次的相會。

人生及其每個瞬間都不能重復。

“一期一會”提醒人們要珍惜每個瞬間的機緣,并為人生中可能僅有的一次相會,付出全部的心力......曾經有過的瞬間便會成為永恒。

  

【環騎世界之行】1998年6月23日,28歲的中西大輔旅程從美國阿拉斯加州安克雷奇市出發,11年之后的2009年11月10日,穿越了130個國家和五大洲、說日語、英語和西班牙語、行程151849公里的大輔先生,在父母和兄長、72位日本冒險單車俱樂部JACC(Japan Adventure Cyclists Club)成員、記者們的歡迎中回到日本大阪,歡聚時刻中西大輔說“內心卻有為夢想的實現而產生的淡淡感傷。

”  中西大輔于1970年在日本大阪出生,受父親影響,10歲就迷上的騎自行車.學車初始他就試過與兄長們一起短途騎行,中學時期每日騎行10公里的上下學時間更是讓他愛上了周遭變幻神奇的色彩世界.大學時代的中西大輔加入單車旅行俱樂部,騎遍了日本,假期中更有五次精彩的20國騎行之旅.因為受時間和簽證的影響,每一次出發之時就得計劃歸期的感覺讓大輔極為懊喪。

  中西大輔說:“我夢想周游世界,結識更多的朋友(一萬個朋友),用自己的雙眼觸摸另一部分浩瀚未知的世界。

1992年大學畢業的我在建筑公司愛上了建筑設計,更花六年時間為自己準備了環騎世界的5萬美金,終于在1993年6月23日,我開始了環騎世界的夢想之旅》”  第一次跨國騎行是從洛杉磯到紐約的48天海岸之旅(5000公里),這次旅程中他曾因缺水在MOHAVE沙漠中失去知覺,當地人救了他,從此他開始結識越來越多的異國朋友。

  1991年2月,30天騎行新西蘭、新加坡和馬萊西亞(3000公里)。

欣賞新西蘭的璀璨。

  1991年由倫敦出發騎行歐洲和埃及(6500公里)。

沉醉于歐洲的歷史、美景、各式語言和風土人情。

  1992年騎行南韓和臺灣。

首爾飄雪和臺灣滿街便宜好吃的美食給大輔的旅途帶來更多的歡樂(1330公里)。

  1992年的印度和尼泊爾之旅(1230公里)。

天氣炎熱路況惡劣,然尼泊爾人溫厚、喜馬拉雅山燦爛。

  〔路上挑戰〕  環騎世界免不了意外,如在肯尼亞MALARIA的騎行,露營中遭遇風雨。

還有俄羅斯的悠長雨季。

中西大輔這11年的‘工作’就是騎行和旅游。

爬山是最愛,他記下了自己爬過的超過海撥5000米的高山,目前的最高峰是阿根廷海撥6962米的ACONCAGUA。

一路上有無數人對獨騎者給予了支持和關愛,也有小偷曾試圖光顧,還有想絆倒大輔先片的羅馬尼亞人。

  〔路上銷售〕  錢慢慢花光,中西大輔一直在尋找可以繼續旅行的方法。

他開始寫自己的旅程,發送照片,有時候只為一頓飯、一次沐浴、一張床。

  [路上開銷]  語言和微笑是旅途中不可或缺的溝通工具。

大輔先生說著甚少有日本口音,頗歐化的英語,會簡單的西班牙語、法語;單車,帳蓬、炊具、四季騎行戶外裝備;紙還有筆、相機、單車備件等。

  [路上愛情]  是走還是留

說起這個話題,大輔先生靦腆地笑著,眼里卻有著相忘于江湖的悲壯。

遠方有目標,沿途有風景,不能停留

西游記第80難說人生之尤難之事是忘我,大輔先生說;“不能啊

”他幸福而沉重地指給我們看法國女友的照片。

她笑得象陽光

這陽光曾滋潤了彼此的心靈,或者還在延續著溫暖,這已值得去感恩生活

  [單車中國]  中國境內的騎行;越南友誼關到云南河口,總路程已是149714公里,昆明-成都-西安150046公里,之后是洛陽-北京。

  在北京,WARMSHAOWER俱樂部成員西班牙人MR.DAVID BARRIONUEVOD 在麥子店自己的家為中西大輔先生提供了在北京的起居.中西大輔按照慣例在自己的博客上介紹了自己對中國歷史\自然\風景的感受,還有中國騎車的注意事項,當然也免不了對單車店的介紹。

  〔路上車友〕  環騎世界的單車行者:在不同的國家見過各種類型的人,而車友在騎行的路上,應該說具備了更多的共同性,車友的符號無限放大,而所謂國際、職業、貧富或者性別。

騎在單車上的人很容易成為朋友,像兄弟、像戰友、像伙伴,即使不同路,點頭之間已是行者之間的默契。

  自行車座后的三角形金屬架子已經寫上了124個名字,這些就是他已經過的國家和地區。

  單車騎行經過了130人國家151849公里。

為什么是這些國家

其實去哪已不重要

不同的地方有不同的文化不同的人,哪里都是精彩

  中西大輔說,他最喜歡的地方是南美洲,因此花去4年時間在那里旅行。

當地人熱情好客,讓他結交了不少好朋友。

  中西大輔計劃回國后出版一本有關這次旅行的書,也可能到學校給孩子們演講,然后再找一份工作。

求一個能讓你感動的游戲

你好!! 對您的話題很感興趣!每個人都有各自最中意的游戲,用你的話說就是讓你感動的游戲,我最喜歡的是國產RPG經典,軒轅系列! 是不是我太老套啦,,哈哈 下面是我和我的一個玩友2005年發在騰訊的一個刊物上的游戲感言, 里面提到軒轅系列的運作和制作特點,也和其它的游戲進行了對比, 有比較才有競爭,有競爭才有發展嗎,對不? ,,,,,,,,,,,,,,,, 自從接觸到電腦游戲以來,我一直都是RPG的不二信徒。

1998年,大概隨著Diablo和《博德之門》在全球市場的熱賣,RPG游戲重新迎來了自己的春天,而國產RPG游戲也隨之興起,從1998年至今,僅僅在我手下打通關的RPG游戲已有十個以上,更勿論那些做得實在太次而讓我失去耐心和我沒有能接觸到的游戲了。

但在這眾多的國產RPG游戲中,稍有或幾乎可以說沒有精品,游戲開發商和游戲制作小組都是蜂擁而上,迫不及待的推出那些不成熟的作品,但大都還是沿襲了仙劍所開創的道路一味模仿,到最后又成了四不象,即使是單純的模仿,在游戲的劇情方面如果想找一個能僅僅是和仙劍差不多的也很難,所以往往聽到最多批評的就是這些國產武俠游戲。

但是也有例外,而這個給我們帶來驚喜的恰恰就是作出《仙劍》這個經典的大宇和它的《叁》系列。

首先,我們不妨來回顧一下《》系列所走過的路程: 1990年 1994年軒轅劍2 1995年軒轅劍外傳:楓之舞 1999年軒轅劍叁:云和山的彼端 2000年軒轅劍叁資料篇 2001年軒轅劍叁外傳:天之痕 1990年,剛成立不久的大宇推出了一部原汁原味的中國風格RPG——《軒轅劍》,濃郁的中國風給剛剛起步的國產游戲帶來了第一絲曙光,引起極大的反響,大宇也因此正式奠定了自己在游戲界的地位。

四年之后,大宇公司的小組推出了《軒轅劍2》,從此使得軒轅劍系列開始了它的傳奇。

從二代開始,它正式確立了其“經典游戲”的地位,也就是在這集中,軒轅劍系列的招牌道具——煉妖壺開始粉墨登常在經歷了《軒轅劍2》的火爆后,大宇再接再厲,于1995年開發了軒2的外傳——《楓之舞》,從而把這個系列推向了高潮。

《楓之舞》將舞臺搬到了世事紛爭的,在真正中國歷史背景中構筑了整個故事,這一點可以說是其最成功的地方,亦將“正統”中文RPG水平推到了一個新高度。

不過,在《仙劍》面前,各方面都非常優秀的《楓之舞》只能黯然唱著“時不利兮騅不逝”緩緩淡出玩家的視線。

四年之后,1999年末,《軒轅劍叁:云和山的彼端》來到我們面前,成功延續了這部頗有傳奇意味系列的生命力。

《軒轅劍叁》的舞臺由中國搬到了世界范圍,自水城威尼斯開始,歷經中東世界最后來到東土大唐。

游戲一改前幾作的純中國山水畫風格,除戰斗畫面保持了原有特色外,場景畫面變為日式卡通畫風,人物可愛,色彩亮麗,一經推出便受到玩家的廣泛歡迎,可惜由于趕檔期,在后面的劇情處理上顯得有些匆忙,好在不久之后資料片的推出彌補了這些遺憾。

《軒轅劍叁》的故事開始于公元749年,即“安史之亂”發生的前六年,游戲的主角是一位名叫賽特的少年,為了尋找之道而踏上了冒險之旅。

據小組自己說,軒叁的主題是文化融合,包含歐洲的古希臘及羅馬文明,中東的回教世界,西域的大漠草原景觀以及我國的大唐文明。

他們的設計是游戲由歐洲拉開序幕,然后主角往中國出發,而這西方的部分只占游戲起頭一部分,大部分事件都是以中國為主,由此來對比依然處于黑暗時代的歐洲及當時已經是最強盛國家的大唐及國際性大都市的長安,那種文化之間極大的差異。

《軒轅劍叁》在東西方文化融合的背景上,繼承了幻想和史實相結合的一貫傳統,在虛構的游戲故事中讓人感到歷史的真實氣息,讓人領略到法蘭西、和大唐這些在世界歷史上赫赫有名的古老文明的久遠魅力。

《軒轅劍叁:云和山的彼端》有著唯美的場景,可以說小組用勵精圖治4年開發出來的引擎所制作出來的游戲場景有著撼人心魄的美,每一張地圖都不僅僅是為了好看,而是充分地與劇情的時代背景與主旨相互搭配,這些美倫美奐的地圖帶給我們的是光與影的極致演出,讓我們仿佛置身于游戲的世界中,每一張都是一件藝術品。

在軒叁中讓人稱道的不僅是場景設計,還有它的音樂。

由于《軒叁》跨越了歐洲、、中國三個不同文化地區,所以音樂也兼顧了這三個地區的不同特色。

歐洲部分以管弦樂為主,在“威尼斯教堂”和“魔鬼的贊歌”中將合唱和管弦樂結合在一起,成為國產游戲音樂制作的首次嘗試。

中國的配樂用了《軒轅劍黃金紀念版》的音樂,讓軒叁與前代的作品有了聯系。

由于《軒叁》的背景發生在唐代,所以音樂中出現了大量諸如琵琶、古箏、月琴等傳統樂器的部分,很好的烘托了當時的歷史背景。

1999年,《軒轅劍叁:云和山的彼端》獲得臺灣地區所評選的“游戲金像獎最佳音樂獎”,這本身就是對《軒叁》音樂制作的肯定和贊揚。

除此之外,《軒叁》的魔法設計、物品系統和劇情都給人一種大制作的經典感覺。

但是,《軒叁》并不是無暇之玉,相反在它推出之后,雖然好評如潮,但也聽到了不少的批評。

其中對《軒叁》最大的意見集中在它的劇情方面。

當賽特第一次來到當時的大唐帝國的首都長安時,游戲用一段動畫來展示當時長安的繁榮華麗,我想許多曾經經歷過《軒叁》的玩家一定也對這一段記憶猶新。

而DOMO小組自己也說:西方的部分只占游戲起頭一部分,大部分事件都以中國為主,可令人遺憾的是,DOMO自己承諾的這一點并沒有變成現實,當劇情從中東轉向東土大唐時,我們期待的本應是比在前兩個文明時更精彩的演出,但從賽特進入長安到游戲的最后結束,大的事件和場景算起來可能僅僅有六七個,就好像一個歌劇剛剛釣足了人的胃口,就草草收場一樣,如果和在歐洲、阿拉伯的場景之和比起來,當然不能讓人滿意,給人一種“虎頭蛇尾”之嫌。

以長安城為例,在大地圖上,長安城顯得極其雄偉,整個格局也有當時那種居住著成千上萬人、為世界上的最大城市的風貌,但真正能進入的場景卻只有寥寥幾個,所以游戲推出之后,僅僅這個“長安”就為《軒叁》“贏得”了不少批評,其實既然DOMO說要以中國為主,而且以長安在當時世界上的地位,《軒叁》的確應該在長安安排更多的戲,可是也許是為了趕檔期的緣故吧,《軒叁》留下了永遠的遺憾,即使不久之后DOMO推出了新春資料檔,但那也僅僅是增加了幾個支線劇情而已,而對整個游戲來說并無大的改變。

除去“虎頭蛇尾”這個缺點之外,我覺得《軒叁》足稱經典。

當然也有許多人說《軒叁》的劇情拖沓、主角性格不夠鮮明等等,認為它只不過是一個在各方面做得都不錯的尚稱得上及格的作品,對此我不能茍同。

“劇情拖沓、主角性格不夠鮮明”這些都屬于編劇的問題,和前面我已說過的缺點應屬一路,在此我不再贅述。

我認為《軒叁》應是從《仙劍》推出之后的第一個經典,這些年來我們真是見到了太多太多的失望之作(所以有的人大概由于胃口變得太壞而只能拿《仙劍》充饑,久而久之一見到什麼東西都要和仙劍比較一下吧,對新東西橫挑鼻子豎挑眼吧)。

《軒叁》不是一個純中國風的游戲,這一點《軒叁》首席設計師郭炳宏說得很明白:“最近有人問我們《軒叁》跟前幾代的差異點在哪里,我想最大的差異應該是《軒叁》不再是一個純中國風的游戲。

不過,這只單指劇本及世界觀設定而言,其它諸如界面和戰斗美術我們還是都維持《軒轅劍》的中國風格來設計。

我們的游戲編劇阿鮑說,《軒轅劍》這個名字代表的主題是‘中國文化的力量’,不管我們把故事時空背景設在哪里,都會秉承這個主題加以發揮。

”《軒叁》的主題是文化的融合,我認為在這一點上DOMO小組做的是相當不錯的。

從威尼斯到大馬士革、巴格達,再到長安,一路行來,我們所感到的的確是古老的文明之光、不盡的異域風情和各文明之間巨大的差異。

DOMO所選的這個主題確是獨具慧眼,在國產游戲中獨樹一幟,給人耳目一新的感覺。

這些年來國產武俠游戲的選題幾乎都是一個套子,放眼看去除了英雄美女還是英雄美女,稍有新意的也就是金山的《劍俠情緣》系列在民族大義的方面著眼,其它的幾乎全是清一色的“仙劍”情節,平心而論,《仙劍》的出現確實給國產游戲樹立了一個榜樣,但是它也在一定程度上阻礙了國產游戲的進一步發展。

在中國五千年的歷史長河中,有著悠久深厚的文化積淀,在中國的古代除了有“俠”這個特殊文化外,還有更為輝煌的文化,這不是一句話能概括的,如果再加上和古代世界上其它文明相交融的主題,那麼這本身就是一個很令人激動的話題。

就主題而言,我覺得《軒轅劍叁:云和山的彼端》已全面超越《仙劍》,甚至比后來推出的《天之痕》也要高明許多。

瑕不掩瑜,我認為《軒轅劍叁:云和山的彼端》幾乎可以說是《仙劍》之后最成功的作品,如果不是后來出現了《軒轅劍叁外傳:天之痕》。

《軒叁》大獲成功之后,DOMO小組又于2000年歲末推出了《軒叁》的外傳——《天之痕》。

在這部作品中,圖形引擎和系統設定基本上沒有變化,畫風重回到古樸的中國古典水墨畫上。

這次的故事架構在我們熟悉的中原大地上,是一部完完全全中國風的RPG。

據說這是DOMO小組在接受《軒叁》玩家的意見后作出的決定,并也交待了若干《軒轅劍叁》原本在中國部分并未交待的部分。

《天之痕》的故事發生在《軒轅劍叁》的一百三十三年前的隋朝,主角是一位年僅16歲的青年陳靖仇。

陳靖仇是陳國后裔,在襁褓時代隋朝四處搜捕陳國遺族時,他的師父陳輔犧牲了自己的孫兒,冒險將陳靖仇救出。

陳輔將自己復國的愿望,全落在幼小的陳靖仇身上。

十六年前,陳國對抗隋軍的數萬大軍被一個手持軒轅劍的年僅十二歲的少年在一擊之間化為飛灰。

由于十六年前歷經那場驚心動魄的噩夢,師父深知自己絕對無法敵過那位手持軒轅劍的神秘少年,所以決心改換方式,開始四處尋找傳說中能讓人獲得天下之五樣上古神器——伏羲琴、神農鼎、崆峒印、昆侖鏡、女媧石,打算收齊它們,以它們的力量來復興故國。

《天之痕》的故事,就隨著這場艱辛的復國之旅,逐頁展開。

《天之痕》中要表現的隋末唐初是一個動蕩但又波瀾萬丈的時代,屆時有許多我們熟悉的歷史人物出現,并有歷代的《軒轅劍》之角色適度穿插于故事間。

此外,感情戲也在這一次的故事之中擔任了重要的比例,而且劇情上延續了《軒轅劍》系列特有之上古神話色彩,及結合歷史時代的特色。

《軒轅劍叁外傳:天之痕》挾《軒叁》之威,一經推出便被媒體和玩家炒得火熱。

悠遠古老的神話、浪漫奇情的故事、美不勝收的場景、動聽悅耳的配樂、感人肺腑的結局、易于上手的操作,還有可愛的寵物——符鬼,這一切都讓人感到DOMO小組的用心良苦和認真的態度。

雖然《天之痕》是《軒叁》的外傳,但《天之痕》和《軒叁》相比還是有不少的不同點。

首先我們來談談游戲的畫面。

《天之痕》用了《軒叁》的圖形引擎,所以游戲的畫面和前作風格大致相同,一樣的唯美而自然,但《天之痕》在有些場景例如仙山島和天外村,畫風又回到了的中國潑墨山水畫上,對于現在的玩家而言,很多都對《軒轅劍》系列的一代和二代只聞其名不見其身,所以《天之痕》無異讓這些新玩家感到新奇和震撼——原來游戲的畫面也可以做的如此這般美、這般傳統、這般文化。

有人說游戲也是一門藝術,對于《天之痕》來說,這一點都不夸張。

游戲的音樂做的同樣出色。

為了體現作為《軒叁》前傳的特點,《天之痕》的有些音樂沿用了前作的作品,但還是有變化的。

象在氏人國的那段音樂,管弦樂加入了人聲的合唱,這一切將拓跋玉兒因自愧而自毀容顏的悲劇烘托的淋漓盡致。

這段合唱可以說是《天之痕》的主題音樂,在后來曾反復出現,悠長詠嘆的合唱仿佛是在述說這個愛情和人生的悲劇,讓人久久不能忘懷。

其它象仙山島月夜等音樂也都很好地配合了劇情,讓人生身臨其境之感。

《軒叁》推出之后,也有許多人對中西交匯的文化背景頗有微詞,認為《軒轅劍》更應是個純中國風的游戲,所以這次的外傳就將故事的背景完全放在了中國大地上。

《天之痕》發生在隋末動蕩的歷史背景中,一個為求復國的青年在冒險的途中親歷親情、友情和愛情,去追尋生命的真諦。

如果說《軒叁》以文化為主題,那麼《天之痕》則以情為中心,為此,DOMO還特地為《天之痕》作了兩個不同的結局,但不論哪個結局,靖仇、小雪和玉兒三人的友情都是永遠無法抹去的。

當時我打到師父最終向靖仇道別并告訴他希望他無論選擇了什麼道路都要快樂地活下去時,那一刻我真的很感動。

以前《天之痕》雖然我已打過兩三遍了,每次都感受不一樣的 尤其是那段師父最后對靖仇的希望包含著濃濃的人情味和深深的人文關懷。

在這平平常常的幾句話中,蘊含了最真最美的人間真情,難道說還能有比這更令人感動的嗎

《天之痕》中的場景大部分都是重新制作的,只有少數幾個用了《軒叁》中的地圖,長安城依舊如昔,仍然是只有幾個地方可以進入,但是由于《天之痕》的故事并不以長安為中心,所以我覺得這也是可以理解的,這下雖然可能仍然有人為沒能完全展示長安之繁華而惋惜,但這次的批評總不會有上次那麼多了吧

(笑)在《天之痕》中決不能忘記提及的還有那只可愛的小符鬼,這是《天之痕》中新的設定,是一個類似電子寵物的小游戲,你可以單獨喂養它,這只小可愛確實為《天之痕》在諸多的優點之外添加了新的樂趣和亮點. 也許有人會以為我把《軒叁》系列說的天花亂墜只是我的一廂情愿,那麼我們不妨把這兩部游戲和近年來推出的國產武俠游戲作一個簡單的比較,不過也請恕我實話實說。

首先我以近來許多游戲廠商一擁而上追求3D化來談一談。

不能否認,隨著電腦硬件的飛速升級和軟件水平的不斷提高,游戲的3D化是大勢所趨,但關鍵的是你起碼要有足夠的準備之后再上市,不過我們的國產游戲廠商并不是這麼做的。

讓我們來看看被稱為是第一款3D國產武俠游戲大作《笑傲江湖》的表現如何:這個游戲我裝了N次,卸載了N次,Oh,MyGod!現在我一想起來里面的迷宮我還心有余悸,N次中我打到的最遠處可能就是一個叫做“白虎洞”的地方(不知道我記得是不是準確),在里面不僅有3D化帶給我的轉幾轉之后就記不住路的好處,還有游戲制作小組特地為玩家準備的“陷阱”——一掉進去你就不得不從洞口重新來過。

最后我只得把它download,并發誓再也不玩。

曾經有人說他很佩服能把《博德之門》打通關的玩家(《博德之門》是一個劇情龐大復雜、很偉大的RPG),后來我在網上見到有人寫的《笑》的攻略時,我覺得居然有人可以把它打通關,我對他的敬佩之情比之上面那位仁兄的佩服有過之而無不及。

至于說到游戲中的人物造型,臉部全都是3D貼圖的棱角,別提有多難看了

不過如果從它的“第一”這個角度來說,我們只能原諒它了。

《笑》之后,同樣的引擎又被用來制作了《新神雕俠侶》,如今又有《風云2:七武器》,這兩部游戲比《笑》有了些進步,游戲的操作性也有了提高,但也許是《笑》的印象太深刻,所以我都沒有打完。

這些3D游戲往往自夸場景更逼真,但如果那《軒叁》和它們比較,《軒叁》不但不遜色,反而更出色。

即使不說RPG,看看即時戰略游戲,現在玩的最多的還是《星際爭霸》和《帝國時代》系列,這些全都是2D的,所以說,走3D化道路并不是擺脫國產游戲水平低下的靈丹妙藥,游戲的好壞并不在技術水平的高低,而在于游戲制作小組的認真和敬業與否。

此外,《軒叁》系列的成功也要歸功于它的許多人性化的系統設定。

例如游戲為了增加耐玩度,往往都設計有迷宮,當你到達迷宮深處完成任務后,若你不想為了出去而把走過的路再走一遍,你可以用“符紙鶴”來脫離迷宮。

若你走迷宮時方向感不強,那你可以用“領結指標”在分叉路口來指示方向。

看,這是多體貼人的設定,與上面《笑》中我所說的那變態的迷宮相比,真是有天上人間之別。

我們也可以來看看其它游戲在系統設定方面是怎麼做的。

《破碎虛空》應該說是這幾年比較出色的游戲了,玩過它的人一定對它的精美的場景設計、全屏的3D法術效果有很深的印象,但對我來說,除了上面提到的優點外,另一個讓我難忘的大概就是在游戲進行到需要換第二張盤時,我整整等了半個到一個小時我現在還記得玩這個游戲的情形:當時我和好幾個朋友在一起,很晚了,但大家為了看到接下去的情節而不得不苦苦等待。

我想游戲小組一定是想在玩家中作個忍耐力測試的實驗才這樣做的,而我高興的是自己順利通過,想不到玩游戲還能有這麼意義重大的事,以后游戲公司再做廣告時除了不著邊際的亂吹外,一定要好好挖掘一下自己游戲的深層意義,這樣一定會讓更多的家長允許孩子玩游戲的在操作設定方面有“杰出”表現的還有《天涯孤旅》,這是一個不太流行的游戲,其它我不說,只說說它的系統設定。

《天涯孤旅》讓我吃驚的是它的藥品只有三種,一種補生命值,一種補內力,另一種補什麼我記不清了,經常玩RPG的玩家都知道,其中的藥品系統是很重要的,象風靡全球的DIABLO系列里面的藥品和物品種類不計其數,象《天涯孤旅》如此少的藥品系統只此一家,別無分店,想買的快來買了

《天涯孤旅》是一個類似于Diablo的游戲,在Diablo中大家一定體會過一劍砍死一個怪物的快感,但在《天涯孤旅》中,你將體會到更真實的江湖,因為即使是開始時的小嘍羅,你砍他個十劍八劍他還象沒事人一樣,當時我就是在一個敵人砍上幾十刀才撂倒的磨礪下才成為一個絕世高手的,以致于后來我的手腕疼了好久。

Oh,可怕的江湖

朋友,如果你想體味真正的江湖,如果你想鍛煉你的腕力的話,那麼《天涯孤旅》絕對是你唯一的選擇

對于這樣的游戲,我們能說些什麼呢

——不說也罷 在游戲未上市之前的廣告運作上,《軒叁》和其它的國產游戲相比,也挺有意思。

我們不妨以今年上半年的大作《古龍群俠傳》為例。

《古》在2000年下半年就開始了鋪天蓋地的廣告宣傳,足足釣夠了人們的胃口,后來說是要在春節時發售。

大家望穿秋水盼啊盼啊終于等到了春節,可金智塔卻宣布什麼“由于春運期間運貨不便,為防盜版和精益求精,我們將對游戲作進一步的調試,發行改在春節之后”。

好了,沒戲了,想想他說的還蠻有道理的,那就等吧,畢竟游戲的質量是最重要的。

終于等到游戲發售了,我想許多人玩過之后感覺如何就不用我多說了吧,反正我是每次打到一處“找萬春流”的情節就進行不下去了,后來我在網上也看到有其它人和我遇到同樣的問題,我想,象如此大的BUG怎麼能沒測出來呢,游戲的測試人員真不知道干什麼吃去了,就這還不斷跳票,有什麼用呢

他還以為自己是暴雪呢

國產游戲許多都是上市前廣告宣傳做的震天響,上市之后一片罵聲,而帶給普通玩家的是對國產游戲的深深失望。

奇怪的是,大宇的許多作品都是精品,可少有跳票之舉。

象《天之痕》說12月2日發售就按時推出,有意思的是,在《天之痕》的游戲中,有臺電腦的密碼1202就是它的首發日期,還有最近的《新仙劍奇俠傳》也是這樣。

我想大宇可能認為不作夸大的宣傳、注重產品的質量才是最重要的。

《軒叁》系列和近幾年推出的國產游戲相比少有那種華而不實的通玻我們可以舉幾個例子具體說明。

象曾經做出經典《群俠傳》的大公司智冠的許多作品就給人這種感覺。

智冠近年推出了不少RPG游戲,象《破碎虛空》、《鹿鼎記2》、《新倚天屠龍記》、《仙狐奇緣》、《新蜀山劍俠傳》,以及今年暑假剛剛上市的《浣花洗劍錄》,還有一直在宣傳即將推出而如今又不見動靜的《武林群俠傳》,這幾個推出的游戲我基本上都打過,但可惜的是沒有一個是很出色的。

《破碎虛空》前面我已說過,《鹿鼎記2》和《新倚天屠龍記》是同一個開發小組用同一個圖形引擎開發出的產品,所以畫面看起來風格大致相同。

《鹿鼎記2》是沿著前作的故事做的,只能算是一個很普通的作品,打起來就如同喝白開水一樣乏味。

《新倚天屠龍記》本是我最期待的一個游戲,原定是在99年十月份發售,開發它的霹靂碼小組之前做過一個叫《雷鋒塔》的類Diablo的,說實話,這是一個少有的能讓我至今念念不忘的游戲(《仙劍》都沒有)。

《雷鋒塔》的場景設計十分逼真,操作簡便,法術效果令人眩目,另外還有許多考驗你智力的迷題讓你百思不得其解。

我現在還能記起為了砍死一個敵人而費盡心思將它引到無人處的情景,那種感覺真的是很爽。

我覺得即使是《暗黑》(即Diablo)也沒能讓我如此瘋狂,《暗黑》終歸是一個外來的游戲,有著一些難以溝通的文化上的差距。

我認為至今國內推出的游戲中,《雷峰塔》是最好的,其它如《劍俠情緣2》、《春秋英雄傳》也是ARPG,但和《雷峰塔》相比還有差距,《劍俠情緣2》在武功種類、法術效果上都沒《雷峰塔》做的好,這無形中減少了ARPG這類游戲自由拼殺的樂趣。

《春秋英雄傳》的畫面做的太次,戰斗也不自由。

但《雷峰塔》也有它致命的弱點,就是它的BUG稍微多了些,再加上出品它的智冠公司對它的宣傳不夠,所以玩過它的人不多,在玩家中的反響不是太強。

正因為我對《雷峰塔》如此推崇,所以我對霹靂碼小組即將推出的《新倚天屠龍記》自然是迫不及待了。

我從報刊上看到的宣傳也確實讓我覺得值得等待,因為據說《新倚天屠龍記》里會有ARPG和傳統的兩套戰斗系統,除此之外,由于這次用的是名作的故事,所以在劇情上一定比《雷峰塔》豐富曲折,更有玩頭。

但可惜的是,智冠不斷跳票,到了后來在智冠的官方主頁上,竟連一點消息都沒了。

那時全球萬眾矚目的《暗黑2》也是一直延期,所以苦苦等待這兩套游戲的上市成了當時我最難忘的回憶,甚至當時我等《新倚天屠龍記》的心情比等《暗黑2》還要焦急。

就這樣一直到了2000年的九月,那時《暗黑2》已經上市,我才偶然地在一個游戲雜志上看到一則消息,說《新倚天屠龍記》即將推出,但細看之下,卻發現它已轉交給了制作《鹿鼎記2》的小組作,據智冠自己的解釋是當時上層主管審批發現游戲沒有實現預定的效果,故中途換人。

后來在廣告中我發現它的圖形已變成和《鹿鼎記2》相似的效果,我就覺得壞了。

果然在它推出之后,不但沒有了以前那些令人心動的許諾,最讓人受不了的是游戲僅僅作了一段故事就結束了,而以前我在網上見到的霹靂碼小組做的游戲圖畫已有最后謝遜被困少林寺后山的那個著名場景,如果要我選擇,我寧愿要一個不太完美但卻完整的作品。

現在的游戲廠商也不知犯了什麼病,改編的作品都是制作一半,象《笑傲江湖》、《新神雕俠侶》都是這樣,你若覺得做不完你就不要做嗎,他們這種做法根本就是一種不負責任的做法。

至于說到《新蜀山劍俠傳》,我打完之后感覺也是很平淡,只有它的戰斗系統稍有新意。

前一段一直宣傳得很厲害但這段又不見動靜的《武林群俠傳》是由制作了《群俠傳》的小組親自操刀的,我看了宣傳覺得應是一部值得期待的作品,但我怕它也如《新倚天屠龍記》一樣中途夭折,所以這里我還是要請智冠手下留情——請高抬貴手,別再毀了一個好游戲。

智冠的這幾個游戲都是畫面很漂亮,但里面的內涵很少,所以給人一種華而不實的感覺。

國內去年出了一款名叫《敦煌》的游戲,也是畫面十分精美,其它各方面卻很一般的平庸之作。

說了這麼多,也許有人會問:為什麼DOMO小組就做這麼好

我覺得首先應在于DOMO小組對工作認真負責的態度。

《天之痕》中那些美倫美奐的畫面你知道是怎麼來的嗎

其具體的制作步驟是在拿到場景清單后,美術人員首先仔細研究劇本,找出這個場景中會發生什么事,然后便著手繪制路線草圖。

草圖完成后,美術人員通常會跟編劇復查一次,有問題就馬上修改,沒問題便開始畫精細設定稿。

等設定稿完成,便交由3D美術人員先以3D圖形設計軟件依設定所指定的規格作圖。

當覺得光影效果已達到要求的程度后,便結束3D的工作,轉用2D繪圖軟件細修,將3D圖片的冰冷機器味修掉。

在如此認真的制作下,能會作不出好的作品嗎

其實做游戲的目的最終還是要賣出去獲得經濟效益,但也不能一味的追求經濟利益而迫不及待的把尚不成熟的作品推出,國產游戲的整體水平本來就比歐美游戲低,所以游戲人更應有“寧不出也不出濫品”的執著。

我覺得在這一點上,金山公司的西山居做的就很好,雖然他們的游戲和《軒叁》還有差距,但他們的每一個作品都能讓人感到創新和進步,我想只要他們努力了,玩家們就會給予掌聲的。

在網絡游戲盛行的今天(80%是垃圾游戲,恕我直言),讓我們記住國產RPG游戲帶給我們的酸甜苦辣吧,,,,,,謝謝祝節日玩的開心!

軒轅劍4黑龍舞兮云飛揚是否值得一玩

我與樓上的意見相反,我非常喜歡軒4,這游戲很可愛,當然也跟我喜歡歷史題材有關。

可以說軒4里沒有我討厭的人,無論,正派反派。

還能見到久違了的和輔子轍,還有那只很搞笑的鸚鵡,我挺感動的。

天之痕是2D,軒4是3D,畫面不好比。

雖然不得不說軒4的3D并不能說優秀(我記得剛出來的時候甚至罵聲一片-_-),但我確實覺得比2D更有感覺。

方面,天書系統是值得稱贊的,在里自己搭房子,把收進來的妖怪放進去作苦力給自己造衣服煉藥,還向它們學習法術,很有趣的說。

作為一個有收集癖的人,我特喜歡把每種妖怪都收一遍>_<總之,我覺得這游戲確實很好,當然值得一玩。

為什么很多人都喜歡周杰倫呢?

華語樂壇是周美邦衣服是周杰倫穿出的

RAP是周杰倫唱紅的

孝順媽媽是周杰倫教的

蔡依林是周杰倫捧紅的

費小哥是周杰倫再紅的

方文山是周杰倫提帶的

中國風是周杰倫傳播的

功夫是周杰倫光大的

天馬行空是周杰倫帶給歌壇的

四大天王是周杰倫拼下去的

MOTO的新效益是周杰倫創造的

李宇春是周杰倫比下去的

頭文字D是周杰倫帶進中國的

《滿城》的票房奇跡是周杰倫貢獻的

臺灣音樂超越香港是周杰倫率領的

阿爾發是周杰倫支撐的

每年樂壇高潮是周杰倫策劃的

南拳媽媽是周杰倫發明的

排行榜是周杰倫常占據的

很多公益是周杰倫推動的

很多歌手的歌是周杰倫作曲的

狗仔隊的聚集是周杰倫引發的

很多雜志是周杰倫的名氣養活的

很多孩子的聽話是周杰倫教育的

很多最佳是周杰倫拿走的

最好聽的歌曲是周杰倫帶給大家的

很多創意是周杰倫想出的

很多語言是周杰倫說出的

很多驚喜是周杰倫帶來得

很多期待是周杰倫帶給的

很多快樂是周杰倫賜予的

很多愛情是周杰倫歌頌的

很姻緣是周杰倫牽手的

很多悲傷是周杰倫不原說的

很多演唱會是周杰倫挑大梁的

很多節目是周杰倫增加收視率的

很多商品是周杰倫代言的

很多網站的生存是因為周杰倫的名氣的

很多人愛上音樂是因為周杰倫寫的歌的

很多父母和孩子有了交流是因為周杰倫的歌溝通的

我的這些話是為周杰倫而說的

杰倫好樣的

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